Kingdom of Ani. La perle de la culture Arménienne en réalité virtuelle

Le 7 avril 2023, le compte « Kingdom of Ani » fit son apparition sur Instagram. Dans sa première publication, le créateur du projet, l’architecte Anri Guloyan, a déclaré vouloir créer « une reconstruction de l’ancienne ville d’Ani… afin que tout le monde puisse explorer, apprécier ou simplement se promener dans cette grande ville. » Le message se terminait par une mise à jour lapidaire : « Nous sommes en train de créer un jeu ! »

Au cours de l’année, un grand nombre de publications, de références visuelles, de captures d’écran et de modèles 3D du futur jeu sont apparus sur le compte Instagram, suivit de la chaîne Telegram du projet, un mois plus tard, cependant, les créateurs ont préférés garder le silence sur le projet jusque-là alors. Finalement, l’équipe d’Art Guru est parvenue mener leur enquête et à échanger avec l’auteur et le responsable du projet.

Commençons par une question simple. Anri Jan[1], comment vous est venue l’idée du projet Kingdom of Ani ?

— J’ai toujours voulu faire quelque chose d’important pour l’Arménie, mais malheureusement, la politique et l’économie arméniennes ne permettent pas aux architectes de créer autre chose que des bâtiments résidentiels. Et je voulais faire quelque chose qui servirait à populariser notre histoire et notre culture. De ce fait, j’ai décidé de restaurer la ville d’Ani, qui était le centre culturel absolu de l’Arménie à l’époque des Bagratides. C’est à cette époque que j’ai pris l’avion pour Erevan afin de célébrer le Nouvel An. Cependant, il y avait un épais brouillard, l’avion ne pouvait pas atterrir et le pilote a décidé d’atterrir à Erzeroum, en Turquie. Le lendemain, nous avons pris un bus pour nous rendre à Erevan en traversant la Géorgie. Au cous de la nuit, nous sommes passés devant Ani, et j’ai pensé: c’est un signe !

Kingdom of Ani. Concept art.

Pourquoi avez-vous finalement décidé de recréer Ani dans un jeu vidéo ?

— Au début, je voulais créer un monde ouvert où les gens pourraient se promener dans la ville virtuelle et l’explorer. Mais une simple promenade dans les rues d’une ville – même s’il s’agit d’une majestueuse métropole médiévale – ne permet pas une telle immersion dans la réalité virtuelle, comparé à un jeu avec des personnages bien développés qui révèlent non seulement la composante visuelle mais aussi, la composante historique de ce monde. Il ne s’agit pas d’une lecture banale et ennuyeuse, mais d’une implication vraiment profonde dans l’histoire et le gameplay. Je me suis immédiatement rendu compte qu’il s’agissait d’un projet très complexe et j’ai de ce fait commencé à constituer une équipe. Et, comme c’est souvent le cas, j’ai trouvé des amis, et ils ont trouvé d’autres amis qui connaissent le Game mode. Nous sommes actuellement 31 personnes.

Qui sont tous ces gens ?

— Presque tous sont des Arméniens originaires de différents pays : des États-Unis d’Amérique, d’Irlande, de Grande-Bretagne, de France, d’Allemagne et de Russie. Cependant, plus de la moitié de l’équipe se trouve aujourd’hui en Arménie. Lorsque je les vois tous travailler sur ce projet le week-end ou après leur travail principal, je me demande comment cela fonctionne ! Mais ensuite, je vois que je consacre moi-même tout mon temps libre au projet, et je me rends compte que ceci est la norme pour nous. Cela doit être une très bonne idée si l’équipe se sacrifie autant pour elle.

Que pouvez-vous déjà nous dire sur le jeu à venir ?

— Je peux en décrire le cadre. Nous avons choisi le début du XIe siècle, soit 25 ans avant la prise de contrôle d’Ani par les Byzantins. C’est une période vraiment passionnante !  À cette époque, l’État était divisé en deux partis : le parti pro-arménien, qui insistait sur le fait que nous devions conserver nos terres et renforcer l’État, et le parti pro-byzantin, qui rêvait de rejoindre un empire immense et complexe, estimant que c’était le meilleur moyen de protéger la population.

Bien sûr, il s’agit d’une période très intéressante de l’histoire de l’Arménie, mais elle est aussi très tragique. Ne vouliez-vous pas montrer, pour ainsi dire, les pages glorieuses de notre histoire ?

— Nous n’allons pas raconter nos problèmes et nos défaites, mais plutôt l’histoire d’une victoire. Les Arméniens ont vaincu les Byzantins à quatre reprises ! Dans l’histoire de tout État, il y a des victoires et des défaites.

Kingdom of Ani. Concept art.

Vous êtes 31 personnes à consacrer tout votre temps libre à ce projet. Outre le fait qu’il s’agisse d’un signe venu d’en haut, quel est votre objectif ?

— Promouvoir l’histoire et la culture arméniennes en dehors de l’Arménie.

Votre public concerné est donc constitué de personnes qui ne vivent pas en Arménie ?

— Nous pensons que l’histoire et la culture arméniennes ne sont pas inférieures aux cultures chinoise, égyptienne, japonaise ou européennes. C’est simplement qu’en raison de certains événements politiques, nous n’avons pas eu l’occasion de les montrer au monde entier pendant des centaines d’années. Si je prononce le mot  « samouraï » aujourd’hui, vous pouvez concevoir une certaine image : ses vêtements ou son katana. Si je dis « chevalier français », c’est pareil.  Il pourrait en être de même si je disais « Azat arménien ». Cependant, vous n’avez pas d’image, parce que pendant des centaines d’années, notre État n’a pas consacré de ressources au développement et à la popularisation de ces faits, comme d’autres l’ont fait. Nous voulons donc faire le premier pas, et notre jeu est une sorte de manifeste.

Mais les samouraïs sont devenus si célèbres en Occident lorsque le Japon a perdu la Seconde Guerre mondiale et a commencé à conquérir le monde par son soft power. Ce jeu est-il votre réponse à notre défaite lors de la dernière guerre ?

— Je n’y ai jamais réfléchi. Mais je vois que nos églises sont conquises et détruites, que notre patrimoine culturel est détourné, et je sais que je n’aime pas cette situation. Je veux la changer, faire un produit qui montre notre patrimoine dans son intégralité. Dans le jeu, vous pourrez le toucher, le regarder, le sentir, et pas seulement feuilleter des livres d’histoire.

Cela est pourquoi j’ai demandé quel était votre public potentiel : les Arméniens, les non-Arméniens ou les Arméniens de la diaspora ? Car le plus grand problème de l’Arménie est que nous ne savons pas comment protéger notre culture et que nous ne savons même pas si elle doit être protégée.

— Je pense que nous voulons atteindre plusieurs objectifs à la fois : éduquer la population arménienne et réaliser un projet intéressant et attrayant pour les personnes qui ne connaissent rien à l’Arménie. Après tout, Ani n’est pas seulement une ville, c’est un point où la culture de tout le Plateau arménien a été concentrée. Nous (ceux d’entre nous qui représentent la diaspora) avons effectué de petits tests auprès d’amis et d’inconnus. Les résultats ont été très impressionnants. On nous a dit : « Vous pouvez voir que ce n’est pas l’Europe, mais ce n’est pas non plus l’Asie. Et il y a une certaine dissonance, parce que je vois des éléments familiers, mais je ne comprends pas d’où ils viennent. Toutefois, j’ai envie de le découvrir ! » Et c’est ce que les gens de différents pays nous ont rapporté.

Kingdom of Ani. Concept art.

Dans quelles langues le projet sera-t-il réalisé ?

— Nous prévoyons de réaliser la version principale du jeu en anglais, avec des insertions en arménien, car tout doit renseigner le joueur sur notre culture et créer une atmosphère.

Comment menez-vous des recherches historiques pour que tout cela fonctionne ?

— Dans un premier temps, j’ai découvert la « Fondation pour l’étude de l’architecture arménienne ». Depuis 20 ans, ses représentants parcourent le territoire du Plateau arménien et étudient, photographient, scannent, dessinent et modélisent en 3D les monuments arméniens. Ils ont répondu à beaucoup de nos questions. Nous disposons également d’une équipe de recherche, composée essentiellement d’architectes. Ils étudient la littérature professionnelle, prennent des notes, joignent des photos et des légendes pour faciliter la tâche des concepteurs. En fait, pendant les quatre premiers mois, nous avons travaillé comme un projet de recherche, et nous n’avons commencé à penser au jeu lui-même qu’en octobre. Bien sûr, au cours de nos recherches, nous avons rencontré de nombreuses falsifications turques et azerbaïdjanaises.

Quelles sont les falsifications que vous avez rencontrées et comment vous êtes-vous rendu compte qu’il ne s’agissait pas d’une source authentique mais, d’un faux ?

— Lorsque dix sources affirment « qu’un canard peut voler » et qu’une seule source, portant un nom de famille étrange, affirme « qu’un canard est en fait un ours », il est clair que ce n’est pas vrai. La plupart du temps, ils ont écrit que l’architecture n’est pas arménienne, ou encore que tout le monde interprète mal certaines informations.

Et comment nos voisins peuvent-ils prouver qu’il ne s’agit pas d’une architecture arménienne ?

— Par exemple, la cathédrale d’Ani n’est pas nommé, la cathédrale arménienne, mais, la cathédrale chalcédonienne. La cathédrale d’Ani, la perle de la ville ! En fait, nos voisins travaillent astucieusement, ils choisissent des points emblématiques. Après tout, la cathédrale d’Ani est probablement l’ancêtre du gothique, en tant que style d’ingénierie, dans le monde entier.

Comme les Arméniens aiment en parler !

— Je peux essayer de vous en convaincre si vous le souhaitez.

Je le souhaite.

— Tout d’abord, le gothique est un style d’ingénierie (la décoration est venue plus tard) qui a permis de construire des bâtiments hauts et légers en utilisant l’arc en ogive. Si vous tapez « Où l’arc en ogive est-il né ? » dans un moteur de recherche, vous obtiendrez trois endroits : Ani, Alexandrie et un autre endroit quelque part en Syrie. Nous ne savons pas exactement où il est apparu, mais il s’agit de trois régions qui étaient reliées par des routes commerciales. La cathédrale d’Ani a été construite en 1001, au tout début du XIe siècle, à une époque où le gothique n’existait pas encore. Mais on remarque déjà l’aspect aérien inhérent aux églises gothiques.

Cependant, tous les arcs de la cathédrale d’Ani sont en son plein centre.

— Non, et je peux vous montrer. (Il montre.) Voici une coupe de la cathédrale. Vous voyez ? L’arc devient déjà une lancette.

Voyons maintenant les portes de la ville. D’ici, c’est difficile à voir, mais si vous regardez de l’intérieur, vous verrez clairement que l’arc est « brisé ».

De tels arcs sont souvent qualifiés de musulmans, mais en étudiant Ani, on se rend compte qu’en fait, ils ne sont pas seulement arabes, car on les trouve aussi dans notre architecture, ils sont apparus à peu près à la même époque, dans la même région. Mais on n’en parlait pas, on ne les décrivait pas dans les manuels, et tout le monde s’est habitué à penser qu’il s’agissait d’un arc en lancette islamique.

Plusieurs types d’arcs ont été utilisés dans les temples et autres bâtiments d’Ani.

Comment cela va-t-il se passer dans le jeu ?

— L’épicentre de l’histoire sera Ani et plusieurs points autour de la ville. Pendant son temps libre, le joueur pourra se promener dans la ville, observer les bâtiments et les objets de la vie quotidienne. Et sur les bâtiments, il y aura des inscriptions, par exemple que « la cathédrale d’Ani a été construite il y a 20 ans ». Après tout, pour le personnage du jeu, Ani n’est pas une ville ancienne, c’est la ville dans laquelle il vit – dynamique, animée, en constante évolution, en constante construction. Je ne suis pas historien, néanmoins d’après ce qu’en je sais, Ani était une petite ville jusqu’au VIIe siècle. Puis la route de la soie a changé de direction, et le commerce a connu un tel essor que la ville a été multipliée par huit en peu de temps – si rapidement que les dirigeants n’ont pas eu le temps de l’entourer de murailles.

N’y a-t-il pas une crainte que vous ne parveniez pas à montrer la richesse de notre culture, parce que le joueur pensera à l’histoire et à la quête, plutôt que de regarder tout ce faste luxueux sur lequel vous avez passé tant de temps ?

— Je pense que cela en vaut la peine.

Pourquoi je pose cette question ? Récemment, il a été rapporté que des membres du nouveau laboratoire TUMO réalisent des scans 3D de monuments et ont déjà scanné beaucoup de choses dans les territoires qui sont de nos jours occupés. Peut-être auront-ils un musée virtuel où l’on pourra « entrer » dans un temple où l’on ne peut plus aller. Je me suis immédiatement interrogé : pourquoi ne font-ils pas un jeu ? C’est comme si l’Arménie avait une approche conservatrice qui divise tout en noir et blanc : le jeu n’est pas sérieux, tandis que la culture l’est. Et si vous faites quelque chose pour la culture, ce ne doit pas être un jeu.

— Je pense que ce qu’ils ont fait est une cause sacrée. L’essentiel est que ces scans 3D soient stockés quelque part. Car développer un jeu ne consiste pas seulement à créer des modèles et à les charger sur un niveau. Il s’agit d’une tâche complexe : faire en sorte que tout fonctionne correctement, que tout soit beau et qu’il s’agisse d’un jeu, et non d’un film ou d’un simple monde virtuel. De nos jours, la création de jeux est un processus très complexe et gourmand en ressources. Ce n’est pas moins compliqué que de créer un film, mais ce n’est pas moins efficace.

Les remparts de la forteresse dAni.

Il s’avère qu’en Arménie, on n’aime pas résoudre les problèmes complexes ?

— Je n’ai pas dit cela. Je ne sais pas quel est l’objectif exact du projet TUMO, mais avec son aide, des personnes ont recueilli des informations importantes, et c’est déjà bien. 

Et comment résoudre un problème complexe ? Qui sont les spécialistes qui devraient faire partie de l’équipe chargée de la création d’un jeu ?

— Notre équipe se compose de cinq départements conventionnels. L’équipe de recherche est la première à se mettre au travail – des gens qui font des recherches sur l’histoire, l’art, l’architecture, c’est-à-dire tout ce dont nous pourrions avoir besoin. Ensuite, nous avons une équipe d’artistes conceptuels qui interprètent le monde. Le gros problème d’Ani est que l’architecture civile a été complètement détruite par les raids ennemis constants et les tremblements de terre. L’équipe 3D crée ensuite les détails de l’intérieur, l’architecture, les armes, les armures et le personnage lui-même. Les équipes chargées du scénario et de la conception du jeu travaillent séparément. J’ai un partenaire, Ruben, qui s’occupe en partie de la conception du jeu et du code, et nous avons également un excellent chef de projet avec lequel nous structurons et organisons le processus.

Si le succès de ce jeu « monte en flèche », accepterez-vous d’en réaliser de nouveaux ?

— Bien sûr ! D’ailleurs, nous sommes déjà en train d’enregistrer un studio.

Vous allez donc continuer à le faire ?

— Je l’espère. Ce serait formidable de faire quelque chose qui profite à votre pays tout en vous amusant.

Des idées pour les prochains jeux ?

— L’histoire arménienne est riche et intéressante. Toutefois, l’essentiel est maintenant de se concentrer sur une histoire très intéressante dans un cadre très intéressant.


[1] Jan, de l’arménien « ջան », est considéré comme l’équivalent du terme affectif de « cher » (en français), ou encore « dear » (en anglais).

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